Art.04 (20 mai 2003)

LES JEUX VIDEO : UNE AUTRE DROGUE?

De plus en plus de jeunes passent de plus en plus de temps à jouer sur le net. Accros (addicted) ou futurs pros?

1. Du 8 au 13 juillet 2003, la Coupe du Monde de Jeux Vidéo se déroulera (v. se dérouler gr. 1 : to go off) au Futuroscope de Poitiers (France). Elle rassemblera (v. rassembler gr.1 : to gather) 400 champions sélectionnés au niveau international et les gagnants (n.m. the winner) se partageront 150 000 euros! Cette coupe, avec la World Cyber Games qui a lieu (v. avoir lieu gr. 3 : to take place) chaque année en Corée, est, pour les professionnels et les semi-professionnels de cette activité, une des occasions de gagner de l'argent grâce à leur passe-temps ( n.m. the hobby) favori!

2. Qui sont ces professionnels d'un nouveau type de jeux ? Des jeunes, en général, des garçons en grande majorité (ils représentent 95% des acteurs de la planète jeux!). Des accros de la vidéo et, de plus en plus, des spécialistes dans leur discipline. Il faut dire qu'ils
s'entraînent (v. s'entraîner gr.1 : to train) comme de véritables (real) sportifs! Ils sont souvent connectés en permanence à Internet, et jouent entre 5 et 8 heures par jour (sans compter (not counting) les week-ends) !
Certains sont
parvenus (v. parvenir à gr. 3 : to reach) à un niveau de compétition tel (such) qu'ils ont engagé (v. engager gr.1 : to hire) un coach pour les suivre (v. suivre gr.3 : to keep a close watch). Celui-ci analyse tous les matches, commente chaque partie et apporte son soutien (n.m. the support) psychologique pour aider le futur champion à déstresser avant une compétition!
Les joueurs, eux, vivent comme des sportifs de haut niveau : entraînement régulier, discipline stricte, alimentation (n.f. the diet) contrôlée (souvent végétarienne), organisation rigoureuse. Au bout de (at the end of) l'effort, il y a l'espoir (n.m. the hope) de gagner de plus en plus d'argent, de pouvoir vivre un jour de ce talent, d'être reconnu au niveau international en tant que personne humaine, et non plus seulement comme le personnage (the character) d'un jeu.

3. Mais outre (besides / in addition to) ces professionnels, les jeux vidéo attirent (v. attirer gr.1 : to attract) de plus en plus de jeunes amateurs (the fan).
Avec le développement des équipements informatiques, quel jeune n'a pas son ordinateur?
La plupart (the majority) jouent environ (more or less) une heure par jour, plus une partie du week-end. Mais tous n'atteignent (v.atteindre gr.3 to reach) pas le niveau du championnat, même si (even if) certains en rêvent!!
Parmi (among) les jeux les plus prisés (v. priser gr. 1 to prize / to value) du public, depuis plus d'un an (for more than a year), DAoC (Dark Age of Camelot) draine (v. drainer gr. 1 : to draw) chaque jour quelque (some / about) 30 000 joueurs connectés en ADSL grâce à une dizaine de serveurs Internet implantés un peu partout en Europe. Les participants paient chacun 10 euros par mois pour être un héros en 3D dans ce jeu médiéval.
Ils y passent tous leurs loisirs (n.m. free time) , souvent au détriment de leur travail scolaire!

4. En effet, les jeunes sont tellement passionnés par ces jeux de rôle et de stratégie en ligne (dont DAoC n'est qu'un exemple parmi beaucoup d'autres), qu'ils négligent leurs devoirs pour jouer sur le Net! C'est pour eux comme une drogue. Ils se débarassent (v. se débarasser de gr. 1 : to get rid of) au plus vite du travail demandé par leurs professeurs, pour rejoindre leur guilde. Il n'est pas rare que, sans être des professionnels, ils y passent en moyenne (on average) 5 heures par nuit et tous leurs week-ends! D'où le danger que cette activité supprime toutes les autres occupations, réduisent leur sommeil, et se transforme en une névrose obsessionnelle.

5. Comment explique-t-on cette passion des jeunes pour les jeux sur le Net?
Certains psychothérapeutes y voient une façon de tirer la sonnette d'alarme en direction de leurs parents. Parents de plus en plus pris par la vie active, le stress professionnel, et qui sont de moins en moins présents dans les activités de leurs enfants.
Mais au départ, c'est bien une manière de
tromper l'ennui (v. tromper gr. 1 : to relieve boredom) et un désir de se faire plaisir qui sont à l'origine de cette passion des jeunes.

6. Beaucoup d'adultes qui n'ont jamais essayé de
se plonger (v. se plonger gr. 1 : to immerse oneself) dans un rôle et de participer à ces jeux virtuels (soit en solo, soit (either ... or) dans un groupe) pensent que ces jeunes sont véritablement obsédés par leur rôle virtuel. Ils n'ont pas tout à fait tort (v. avoir tort gr. 3 : to be wrong). Les jeunes vivent trop souvent en-dehors de la réalité, et ne sont pas préparés à faire face aux situations de la vie. Cependant, les médecins nous rassurent : rares sont les cas de véritable obsession et de névrose ! Ni le Net, ni (neither ... nor) les jeux vidéo en ligne ne sont à l'origine de comportements (n.m. the behaviour) pathologiques. Ils peuvent seulement représenter, pour des personnes souffrant déjà de pathologies, un terrain d'expression.

7. Ne faudrait-il pas
quand même (all the same) essayer de comprendre pourquoi il est si important pour les jeunes de jouer un rôle? Pourquoi ils refusent le contact avec la réalité ? Les jeunes ont-ils vraiment une place dans un monde où les adultes eux-mêmes s'enferment dans leur travail, dans leur lutte pour garder leur emploi, dans leurs craintes de se retrouver au chômage ou mis en préretraite (alors qu'ils se sentent en pleine forme (totally fit) ), et de ne plus pouvoir faire face à leurs dépenses, de ne plus pouvoir maintenir leur train de vie (n.m. the lifestyle) ? Les parents n'ont-ils pas depuis longtemps démissionné de (v. démissionner de gr. 1 : to give up) leur rôle d'éducateurs et livré leurs enfants à eux-mêmes ?

Peut-être serait-il intéressant de développer des jeux vidéo à destination des parents pour leur faire retrouver leur vraie place dans la cellule familiale! Pourquoi pas un jeu où une guilde de parents affronterait une guilde de jeunes ? Les uns et les autres auraient sûrement beaucoup à gagner de la rencontre !

© ENEFF 2003